| Ici vous retrouverez les principales caractéristiques de chaque quartier de Béjofa, ce qui pourra vous permettre de réagir rapidement quand vos joueurs décideront de "flâner" un peu. |
Population : ≈ 6.800
Morphologie : ensemble de pâtés de maisons pyramidaux de 4 à 5 étages au système d'égouts archaïque ; autour des Potences, qui servent de terrain d'entrainement, se trouvent les barraquements des gardiens de la Foi et de l'armée
Autorités : présence militaire et religieuse forte et celle de la milice anecdotique, quartier sûr
Commerces et ressources : peu de boutiques mais de nombreuses forges, armureries et manufactures de vêtements
Vie quotidienne : nuits sans violence et rues désertes
Population : ≈ 7.000
Morphologie : entassements de maisons délabrées entre des canaux pestilentiels ; l'ancienne forteresse a été transformée en bagne
Autorités : la préfecture de nuit est laissée à l'abandon, il y a très peu de patrouilles de la milice et elles se cantonnent aux alentours du cimetière et aux grands axes
Commerces et ressources : activité économique négligeable
Vie quotidienne : grande mixité ethnique ; une guerre des gangs fait rage
Population : ≈ 4.400/9.300
Morphologie : tous types de maisons ; la Place de Grève est le centre névralgique de l'embauche à Béjofa
Autorités : milice multiethnique (problème parfois pour communiquer avec les miliciens) ; pègre très présente avec de nombreux gangs
Commerces et ressources : activité centrée sur le tissu ; dans le commerce, le communautarisme est important
Vie quotidienne : quartier animé ; nombreux crimes racistes entre truands
Population : ≈ 3.000
Morphologie : beaucoup d'entrepôts et d'ateliers de découpe ; les rues principales sont larges
Autorités : quartier paisible, la milice fait plus de la prévention que de la répression ; peu de gangs car certains syndicats sont très dissuasifs
Commerces et ressources : peu de boutiques, des marchés ; trafic d'alcool de bois
Vie quotidienne : beaucoup de travail, peu de mésireux, peu de jeux et de prostitution
Population : ≈ 5.700
Morphologie : quartier riche, très opulent ; présence d'un zoo autour duquel se regroupent les habitations des familles plus anciennes et de quelques nobles
Autorités : nombreuses milices privées sans autorité légale surtout actives la nuit ; la Grande Pègre très présente dans le Parc (la commune autour du zoo) mais pas de Félis car grande xénophobie
Commerces et ressources : ne produit que le vin des morts (au monastère) ; quartier qui attire beaucoup de profiteurs
Vie quotidienne : August Normand, propriétaire du zoo s'enrichit grâce à la vente d'animaux
Population : ≈ 8.000
Morphologie : anciennes maisons bourgeoises auxquelles on a rajouté des avancées pour le commerce ; rues très encombrées
Autorités : quartier calme entre minuit et 4 heures ; fréquents contrôles des convois et des badauds par la milice ; quartier interdit aux Gouris ; criminalité classique très sévèrement réprimée
Commerces et ressources : très nombreux commerces : spiritueux, charbon, articles de luxes, ébénisterie, taille des pierres précieuses (par des artisans nains) au nord, dans "l'écrin"
Population : ≈ 8.300
Morphologie : construit autour et dans le mont Tocsin => architecture troglodyte raffinée
Autorités : milice présente de façon marquée dans les lieux symboliques comme l'université ; contingent des Meutes d'Acier protège l'église de Saint-Gilda
Commerces et ressources : autour de la culture et de la religion ; tavernes de qualité supérieure
Curiosité : le plus grand château d'eau et cimetière marin de Béjofa
Population : ≈ 50.000
Morphologie : mélange de flamboyant et de fonctionnel, de neuf et de sordide, entassements de logements ; existence de l'enclave administrative
Autorités : milice omniprésente dans l'enclave ; en dehors sécurité assurée par milices privées ou gros bras des communes ou syndicats ou Familles ; clergé très présent ; quartier contrôlé par les Félins enconccurence avec les Méloriens implantés dans l'enclave
Commerces et ressources : beaucoup de commerces et d'ateliers, lieux de débauche discret
Vie quotidienne : amphithéâtre Ocreuse accueille les divertissements de la bonne société ; reste du quartier lieu le plus calme de tout Béjofa la nuit
Population : ≈ 49.000
Morphologie : Vieux Port enchevêtrement de ponts et de passerelles reliant les masures ensablés aux étages anarchiques des sommmets ; existence d'un cimetière marin cosmopolite ; Nouveau Port plus vaste et plus aéré à la population dense ; Vieux Port très pollué et le nouveau emprunte le même chemin
Autorités : milices communales majoritaires mais avec efficacité inégale ; douanes et prévôté du commerce présente avec un détachement militaire ; miliice uniquement sur les quais le jour pour surveiller les marchands ; religions très présentes même celle des elfes ; beaucoup de contrebande gérée par une pègre multiple et inextricable
Commerces et ressources : très grande diversité de commerces, de manufactures, d'artisanats spécialisés, de chantiers et de lieux de plaisir
Vie quotidienne : très industrieux dans la journée ; la nuit, trafics très discrets sur le Vieux Port et nombreuses débauches sur les quais du Nouveau Port
Population : ≈ 13.000/22.000
Morphologie : axes principaux et certaines rues adjacentes pavés ; quartiers vétustes ; gouries très présents sous terre notamment dans terres molles des Tanneries et à Sang-et-Os
Autorités : quiétude des Tanneries assurée par Félins ; accord entre Famille et autorités pour tolérer petite truanderie pour limiter effusions de sang
Commerces et ressources : corpos dirigent activité économique ; quartier très animé ; Sang-et-Os très dangereux la nuit ; beaucoup de tavernes de tous types et de brasseries
Vie quotidienne : présence d'un cercle de sorciers lié aux Thaumaturges ; Éléniste Jonc-de-Mer, affilié aux Toges noires, fraudeur et proxénète voudrait remplacer l'actuel doyen des brasseurs ; Fauxé Bazarrin, propriétaire du cabaret la Dévaluée produit des boissons frelatés aux soi-disant vertus médicinales à base de noix de kola
Population : ≈ 4.500
Morphologie : larges avenues pavés, constructions en vieille pierrre, en bois et en torchis , sous-sols très fréquentés par les Gouris
Autorités : milice très présente dans secteur du pont des Alchimistes ; armée déployée autour de la Citadelle de Verre ; fréquents pcortèges arlamistes ; Thaumaturges et Isidoriens présents et bientôt en conflit
Commerces et ressources : marché de vaisselles et de pièces d'arts très prisées ; nombreux établissements nocturnes tenus soit par une confrérie artisanale soit par la Pègre ; l'aubrge Pas-d'Elfes est tenue par Lorà nt Valdemi
Vie quotidienne : quartier très pollué ; pâtisserie Néchaïn réputée, bordel à l'étage aussi ; Vilcard Encerad, Toge Noire, veut fonder une secte, s'allier aux Nécromants et bouffer du curé
Population : ≈ 2.000
Morphologie : nombreuses constructions en bois anciennes et constructions en briques récentes ; rues boueuses, pas de système d'égout ; le Val-de-Siverne est couvert par plus de 20 hectares de vignobles
Autorités : milice structurée et efficace ; Mozet REdda préfet de jour, Honekë Arstal préfet de nuit ; armée surveille chantier de la muraille ; clergé très présent ; pègre discrète se limitant au racket
Commerce et ressources : agriculture et viticulture principales activités ; proximité de la route entraine la présence de receleurs et de passeurs
Vie quotidienne : présence d'irjos, gargotes de la taille d'une armoire ; les jeux sont très présents dans ce quartier
Morphologie : très denses et insalubres ; constructions en majorité en bois sauf à l'Ecorcheboeuf et aux anciennes lices ; le Palud est un marécage abritant un bidonville ; Gouris présents à la surface pas en sous-sol
Autorités : milices communales pas très efficaces ; beaucoup d'églises de fortune ; forte présence de la garde sur les remparts et aux portes de la ville ; caravane des Slobads plaque tournante de la contrefaçon au Palud ; Couloir aux Vents calme grâce aux Félins ; Toges Noires tentent de prendre pied dans l'Ecorcheboeuf en évitant le conflit avec les Ezguirs
Commerces et ressources : au Port Fluvial acheminement de minerai de Kalaar et des Monts Ocres ; moulin de Brise-Soupir lieu de rencontre neutre pour la pègre dans le Couloir des Vents ; contrebande ezguir au Port Fluvial ; Skarleto Nidle dirige l'Aiguille écarlate, mouroir pour lépreux au Palud et trafique des membres infectés avec des apothicaires et des sorciers
Vie quotidienne : laborieuse le jour, dangereuse et sordide la nuit ; faubourg du Vieux Bois calme grâce aux Félins ; Palud dangereux de jour comme de nuit notamment à cause des créatures monstrueuses qui remontent le fleuve
Population : ≈ 60.000
Morphologie : très nombreux étals et commerces ; nombreuses places ; corpos tiennent les communes autour des places, les bandes les autres ; nombreux commerces sur les toits où milice ne s'aventure pas trop ; sous-sols très animés, gouris présents et acceptés
Autorités : milice déorganisée ; présence de milices privées ou communales et de mercenaires protégeant les machands ; Ephran Al-Hassamrir, affilié aux Turbans, contrôle le Souk ; prévôté du commerce et douanes se tirent dans les pattes ; Félins surtout présents sur toits et dans communes ; Jehanne Delcombe dirige Isodoriens qui avec leurs citernes et lkeurs tuyaux s'enrichissent
Commerces et ressources : tous les commerces possibles
Vie quotidienne : ruche qui abrite toutes les diversités
Lieux particuliers : l'église d'Arlam, le promontoire de la fontaine, la magikha, le marché couvert, le Grand Épurateur, la boutique de Callum, la Fontaine des Désirs, le GRand Souk