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Béjofa, résumé pratique des quartiers

Mercredi, 17 Novembre 2010
publié par
Erwan

 

Ici vous retrouverez les principales caractéristiques de chaque quartier de Béjofa, ce qui pourra vous permettre de réagir rapidement quand vos joueurs décideront de "flâner" un peu.

 


Prévoté de la corde

 

 

la Corde

Population : ≈ 6.800

Morphologie : ensemble de pâtés de maisons pyramidaux de 4 à 5 étages au système d'égouts archaïque ; autour des Potences, qui servent de terrain d'entrainement, se trouvent les barraquements des gardiens de la Foi et de l'armée

Autorités : présence militaire et religieuse forte et celle de la milice anecdotique, quartier sûr

Commerces et ressources : peu de boutiques mais de nombreuses forges, armureries et manufactures de vêtements

Vie quotidienne : nuits  sans violence et rues désertes

 

les Forçats

Population : ≈ 7.000

Morphologie : entassements de maisons délabrées entre des canaux pestilentiels ; l'ancienne forteresse a été transformée en bagne

Autorités : la préfecture de nuit est laissée à l'abandon, il y a très peu de patrouilles de la milice et elles se cantonnent aux alentours du cimetière et aux grands axes

Commerces et ressources : activité économique négligeable

Vie quotidienne : grande mixité ethnique ; une guerre des gangs fait rage

 

Nélasbourg et Nélas le vieux

Population : ≈ 4.400/9.300

Morphologie : tous types de maisons ; la Place de Grève est le centre névralgique de l'embauche à Béjofa

Autorités : milice multiethnique (problème parfois pour communiquer avec les miliciens) ; pègre très présente avec de nombreux gangs

Commerces et ressources : activité centrée sur le tissu ; dans le commerce, le communautarisme est important

Vie quotidienne : quartier animé ; nombreux crimes racistes entre truands

 

les Planches

Population : ≈ 3.000

Morphologie : beaucoup d'entrepôts et d'ateliers de découpe ; les rues principales sont larges

Autorités : quartier paisible, la milice fait plus de la prévention que de la répression ; peu de gangs car certains syndicats sont très dissuasifs

Commerces et ressources : peu de boutiques, des marchés ; trafic d'alcool de bois

Vie quotidienne : beaucoup de travail, peu de mésireux, peu de jeux et de prostitution

 

Prévôté des Saintes Roches

 

les Douze Vignes

Population : ≈ 5.700

Morphologie : quartier riche, très opulent ; présence d'un zoo autour duquel se regroupent les habitations des familles plus anciennes et de quelques nobles

Autorités : nombreuses milices privées sans autorité légale surtout actives la nuit ; la Grande Pègre très présente dans le Parc (la commune autour du zoo) mais pas de Félis car grande xénophobie

Commerces et ressources : ne produit que le vin des morts (au monastère) ; quartier qui attire beaucoup de profiteurs

Vie quotidienne : August Normand, propriétaire du zoo s'enrichit grâce à la vente d'animaux

 

les Hobereaux

Population : ≈ 8.000

Morphologie : anciennes maisons bourgeoises auxquelles on a rajouté des avancées pour le commerce ; rues très encombrées

Autorités : quartier calme entre minuit et 4 heures ; fréquents contrôles des convois et des badauds par la milice ; quartier interdit aux Gouris ; criminalité classique très sévèrement réprimée

Commerces et ressources : très nombreux commerces : spiritueux, charbon, articles de luxes, ébénisterie, taille des pierres précieuses (par des artisans nains) au nord, dans "l'écrin"

 

les Saintes-Roches

Population : ≈ 8.300

Morphologie : construit autour et dans le mont Tocsin => architecture troglodyte raffinée

Autorités : milice présente de façon marquée dans les lieux symboliques comme l'université ; contingent des Meutes d'Acier protège l'église de Saint-Gilda

Commerces et ressources : autour de la culture et de la religion ; tavernes de qualité supérieure

Curiosité : le plus grand château d'eau et cimetière marin de Béjofa

 

Prévôté des Tanneries

Bej'

Population : ≈ 50.000

Morphologie : mélange de flamboyant et de fonctionnel, de neuf et de sordide, entassements de logements ; existence de l'enclave administrative

Autorités : milice omniprésente dans l'enclave ; en dehors sécurité assurée par milices privées ou gros bras des communes ou syndicats ou Familles ; clergé très présent ; quartier contrôlé par les Félins enconccurence avec les Méloriens implantés dans l'enclave

Commerces et ressources : beaucoup de commerces et d'ateliers, lieux de débauche discret

Vie quotidienne : amphithéâtre Ocreuse accueille les divertissements de la bonne société ; reste du quartier lieu le plus calme de tout Béjofa la nuit

 

les Ports

Population : ≈ 49.000

Morphologie : Vieux Port enchevêtrement de ponts et de passerelles reliant les masures ensablés aux étages anarchiques des sommmets ; existence d'un cimetière marin cosmopolite ; Nouveau Port plus vaste et plus aéré à la population dense ; Vieux Port très pollué et le nouveau emprunte le même chemin

Autorités : milices communales majoritaires mais avec efficacité inégale ; douanes et prévôté du commerce présente avec un détachement militaire ; miliice uniquement sur les quais le jour pour surveiller les marchands ; religions très présentes même celle des elfes ; beaucoup de contrebande gérée par une pègre multiple et inextricable

Commerces et ressources : très grande diversité de commerces, de manufactures, d'artisanats spécialisés, de chantiers et de lieux de plaisir

Vie quotidienne : très industrieux dans la journée ; la nuit, trafics très discrets sur le Vieux Port et nombreuses débauches sur les quais du Nouveau Port

 

Les Tanneries et Sang-et-Os

Population : ≈ 13.000/22.000

Morphologie : axes principaux et certaines rues adjacentes pavés ; quartiers vétustes ; gouries très présents sous terre notamment dans terres molles des Tanneries et à Sang-et-Os

Autorités : quiétude des Tanneries assurée par Félins ; accord entre Famille et autorités pour tolérer petite truanderie pour limiter effusions de sang

Commerces et ressources : corpos dirigent activité économique ; quartier très animé ; Sang-et-Os très dangereux la nuit ; beaucoup de tavernes de tous types et de brasseries

Vie quotidienne : présence d'un cercle de sorciers lié aux Thaumaturges ; Éléniste Jonc-de-Mer, affilié aux Toges noires, fraudeur et proxénète voudrait remplacer l'actuel doyen des brasseurs ; Fauxé Bazarrin, propriétaire du cabaret la Dévaluée produit des boissons frelatés aux soi-disant vertus médicinales à base de noix de kola

 

La Verrerie

Population : ≈ 4.500

Morphologie : larges avenues pavés, constructions en vieille pierrre, en bois et en torchis , sous-sols très fréquentés par les Gouris

Autorités : milice très présente dans secteur du pont des Alchimistes ; armée déployée autour de la Citadelle de Verre ; fréquents pcortèges arlamistes ; Thaumaturges et Isidoriens présents et bientôt en conflit

Commerces et ressources : marché de vaisselles et de pièces d'arts très prisées ; nombreux établissements nocturnes tenus soit par une confrérie artisanale soit par la Pègre ; l'aubrge Pas-d'Elfes est tenue par Lorànt Valdemi

Vie quotidienne : quartier très pollué ; pâtisserie Néchaïn réputée, bordel à l'étage aussi ; Vilcard Encerad, Toge Noire, veut fonder une secte, s'allier aux Nécromants et bouffer du curé

 

Prévôtés multiples

 

Les Arpents et le Val-de-Siverne

 

Population : ≈ 2.000

Morphologie : nombreuses constructions en bois anciennes et constructions en briques récentes ; rues boueuses, pas de système d'égout ; le Val-de-Siverne est couvert par plus de 20 hectares de vignobles

Autorités : milice structurée et efficace ; Mozet REdda préfet de jour, Honekë Arstal préfet de nuit ; armée surveille chantier de la muraille ; clergé très présent ; pègre discrète se limitant au racket

Commerce et ressources : agriculture et viticulture principales activités ; proximité de la route entraine la présence de receleurs et de passeurs

Vie quotidienne : présence d'irjos, gargotes de la taille d'une armoire ; les jeux sont très présents dans ce quartier

 

Faubourgs et Port Fluvial

Morphologie : très denses et insalubres ; constructions en majorité en bois sauf à l'Ecorcheboeuf et aux anciennes lices ; le Palud est un marécage abritant un bidonville ; Gouris présents à la surface pas en sous-sol

Autorités : milices communales pas très efficaces ; beaucoup d'églises de fortune ; forte présence de la garde sur les remparts et aux portes de la ville ; caravane des Slobads plaque tournante de la contrefaçon au Palud ; Couloir aux Vents calme grâce aux Félins ; Toges Noires tentent de prendre pied dans l'Ecorcheboeuf en évitant le conflit avec les Ezguirs

Commerces et ressources : au Port Fluvial acheminement de minerai de Kalaar et des Monts Ocres ; moulin de Brise-Soupir lieu de rencontre neutre pour la pègre dans le Couloir des Vents ; contrebande ezguir au Port Fluvial ; Skarleto Nidle dirige l'Aiguille écarlate, mouroir pour lépreux au Palud et trafique des membres infectés avec des apothicaires et des sorciers

Vie quotidienne : laborieuse le jour, dangereuse et sordide la nuit ; faubourg du Vieux Bois calme grâce aux Félins ; Palud dangereux de jour comme de nuit notamment à cause des créatures monstrueuses qui remontent le fleuve

 

le quartier du Monde-Connu

Population : ≈ 60.000

Morphologie : très nombreux étals et commerces ; nombreuses places ; corpos tiennent les communes autour des places, les bandes les autres ; nombreux commerces sur les toits où milice ne s'aventure pas trop ; sous-sols très animés, gouris présents et acceptés

Autorités : milice déorganisée ; présence de milices privées ou communales et de mercenaires protégeant les machands ; Ephran Al-Hassamrir, affilié aux Turbans,  contrôle le Souk ; prévôté du commerce et douanes se tirent dans les pattes ; Félins surtout présents sur  toits et dans communes ; Jehanne Delcombe dirige Isodoriens qui avec leurs citernes et lkeurs tuyaux s'enrichissent

Commerces et ressources : tous les commerces possibles

Vie quotidienne : ruche qui abrite toutes les diversités

Lieux particuliers : l'église d'Arlam, le promontoire de la fontaine, la magikha, le marché couvert, le Grand Épurateur, la boutique de Callum, la Fontaine des Désirs, le GRand Souk